пн.–пт. 10:00–19:00
  • Нижний Новгород +7 (495) 512-60-31
    доставка курьером, оплата при получении
  • Москва +7 (495) 720-71-77
    доставка 1–2 дня, самовывоз в день заказа

Тюрьма • Квесты #1 • Космические Рейнджеры 2 HD Революция • р - Продолжительность: AspectusAcris 3 просмотра.  9. Space Rangers: Quest.

Время от времени вместо партий в помощь подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество сегментов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 сегментов. За любое нарушение регламента выдается предупреждение. Три предупреждения — квест провален. Поскольку все подается к сортировке рандомно, то можем дать лишь несколько советов к прохождению. Во-первых, для выполнения задачи необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается — считайте сами. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе нам вынесут предупреждение и длинный состав с техникой. В-третьих, иногда имеет смысл получить предупреждение, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов. Выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу не ввязываясь в бой, где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее следуем на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива быстрее, чем за три секунды. Для этого открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение — перегонный аппарат. Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон — точка гиперперехода в Бетельгейзе. Человек оттает и скажет, где найти первый диск. Выйдя из здания, спросите у робота Т он мирный, не бойтесь , куда он дел диски. Зайдите в кабинет профессора и попросите, чтобы он посмотрел диски у себя. Возвращайтесь в класс обучения персонала, чтобы прослушать курс. Последняя цифра пароля — 8. Снова идём к профессору. Добрый гаалец так рад с кем-нибудь поболтать, что с удовольствием поставит вам зачёт, какой бы вы ни давали ответ. Выходите из здания и предъявляйте допуск. Скажите, что вы приехали из дома, находящегося через несколько лесов и полей от места встречи.

космические рейнджеры 2 hd революция квест рыбалка

Спросите у акабосов про деревню и смерть предыдущих ксенологов. На последующий вопрос можете давать любой ответ. Всё равно не угадаете. Возвращайтесь на станцию и зайдите в лабораторию ксенобиолгов. Попросите Матлю вам помочь. Выходите из здания и снова идите в гости к нашим друзьям. Отдайте доску и следуйте за Кибобом и Кизутом. Не могу дать никаких советов. От победы или поражения зависит, что будет дальше. Если вы проиграли, то возвращайтесь на базу. Идите в класс обучения персонала и посоветуйтесь с Андреем, как остановить нашествие малоков. В лаборатории ксенобиологов вы отыщите в шкафу обеднённый уран, на техническом этаже прервите подзарядку робота и возьмите часы. Идите в лабораторию ксенологов и соберите бомбу. Можно возвращаться за вознаграждением. Если вы победили, то вам придётся пережить пару неприятных моментов. Когда очнётесь, лежите и слушайте Кираша. Возвращайтесь на ксеностанцию и поговорите с Рулезом. Но улететь отсюда — не меньшая проблема, чем получить право общаться с акабосами. Спящего профессора вы найдёте в спальне персонала. Сходите в лабораторию ксенобиологов и узнайте у Матли, как его разбудить. Свисток вы найдёте у Т, который подзаряжается на техническом этаже. Профессор поставит печать, а вы можете отнести разрешение на отключение маскировки нашему знакомцу на технический этаж. Stormcrow Небольшой, но довольно забавный квест, в котором надо правильно накормить умирающих от голода зверушек. Задача усложняется тем, что трудно понять, кто есть кто и чем этого кого-то накормить. Ниже привожу список животных, которые на самом деле сидят в клетках. Шарики Хаапта и углеводородная настойка осчастливят животное. Крямбусина удовлетворит охотника на рейнджеров. Гранулированные зирки и Лаап-ша являются частью рациона. Накормить гостя из другой галактики надо фотонами. Может, рейнджеру пора сменить специальность и начать работать в ксенопарке? Пора возвращаться за наградой. Эта комбинация работает в большинстве случаев, но существует вероятность того, что противник может сходить иначе. Stormcrow Для начала стоит обратиться к команданте Ко Чегара, который будет довольно лаконичен. Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока — достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ.

Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха — ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, — с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы в каждом от 1 до 11 вагонов с четырьмя типами грузов — техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов. Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку — суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов. Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции.

Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу — фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность. Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост: Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх или вниз и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь — до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: Существа они агрессивные, но бестолковые — пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу. Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы. Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним — быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Вот так сюрприз — на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные — оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент — циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. А куда девать два трупа — это уже не наше дело.

Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив марок на покупки, узнаем, что наш главный противник — пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф — помимо справочника рыболова, существует вероятность найти марок. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие в среднем — грамм черики , которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки , средних размеров от до грамм хищники, охотящиеся на чериков а значит, заплывающие в камыши и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные от до грамм вольты , которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать. Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник — Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем. В нашем распоряжении три приема: Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку.

космические рейнджеры 2 hd революция квест рыбалка

Первый тур самый легкий. Пойти фигурой другого размера Пойти фигурой другого цвета Пойти фигурой другого типа Пойти фигурой того же размера Пойти фигурой того же цвета Пойти фигурой того же типа Второй тур посложнее. Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе — желтым Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - знаком того же цвета Если последний знак синий, то пойти кругом, иначе — ромбом Если последний знак круг, то пойти малым знаком, иначе — большим Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе — синим Если последний знак желтый, то пойти кругом, иначе — ромбом Если последний знак круг, то пойти синим знаком, иначе — желтым Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - ромбом Третий самый сложный: Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком того же типа Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком другого цвета Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе - знаком другого типа Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе — ромбом Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе — кругом Если последний знак круг, то пойти желтым знаком, иначе - малым Ксенолог Цель: Первым делом нужно выучить местный язык. Для этого идём в класс обучения персонала и пытаемся узнать про диски с языком у местного оператора. Тот в данный момент не находится в настроении, поэтому нужно для начала рассказать ему анекдот, а потом уже попытаться выудить информацию про диски. Выходим из здания и общаемся с роботом. На вопрос о дисках он сообщает, что нечто подобное было им замечено на техническом этаже в отходах. Идём туда и находим первый диск. Далее следуем в зал связи и, усевшись в кресло терминала, находим записку. Из текста записки следует, что второй диск живёт у профессора. Заходим к профессору, спрашиваем про диски и через некоторое время становимся счастливыми обладателями полного курса местного языка. В классе обучения персонала используем эти диски пароль для инсталляции - 8 и учимся говорить на акабосском.

Теперь нужно получить допуск на выход с территории базы. Для этого необходимо сдать зачёт профессору. На предложенные им вопросы отвечать можно как угодно — все ответы правильные. После этого выходим из здания, предъявляем допуск роботу и уходим в лес. Там дожидаемся акабосов и приступаем к общению с ними. Ни в коем случае нельзя рассказывать им о технических достижениях! Поэтому говорим, что мы прибыли из дальней деревни, а потом спрашиваем, что случилось с предыдущими ксенологами. Акабосы хотят удостовериться в нашей сообразительности, поэтому задают вопрос о правильном распиливании дощечки. Можете даже не пытаться думать над её решением — правильных ответов среди предложенных вариантов нет. Отвечаем как угодно и возвращаемся на станцию. Там идём в лабораторию ксенобиологов и просим решить задачку.

  • Все о рыбалке книги epub
  • Фото лодки отечественного производства
  • Бак топливный для лодочного мотора в нижнем новгороде
  • Где купить резиновую лодку по дешевле
  • С готовым решением снова топаем в лес и, дождавшись аборигенов, предъявляем его им. После этого следует схватка разумов между вами и туземцами. Поскольку данное мероприятие целиком зависит от случайного фактора, возможно два варианта дальнейшей жизни после игры. В этом случае следуем за проигравшими и в последний момент при помощи вмешательства шамана спасаемся от неминуемой гибели. От шамана узнаём о причине убийств ксенологов и возвращаемся на базу. Рассказываем об этом представителю заказчика и начинаем подготовку к отлёту. Для получения разрешения на отлёт необходимо разбудить профессора. Попытка сделать это самостоятельно ни к чему не приводит. Поэтому следуем в кабинет ксенобиологов и там узнаём, как можно разбудить профессора. Для этого нужен специальный свисток. Поднимаемся на технический этаж и спрашиваем робота, который добровольно отдаёт свисток. Возвращаемся в спальню персонала, свистим, будим профессора и получаем разрешение. Снова отправляемся на технический этаж и там, предъявив разрешение, убираемся с планеты. Туземный разум победил рейнджера. В этом случае дальнейшую беседу с акабосами прерывает посадка малокского корабля. Бежим на базу, а оттуда на припланетившийся корабль. Общаться с малоками бесполезно, лучше сразу топать обратно на станцию. Доложив начальнику обстановку, приступаем к сопротивлению нашествия малоков. В зале обучения персонала общаемся с Андреем и воспринимаем его идею о диверсии в лагере малоков. Также Андрей даёт детонатор. Остаётся найти обеднённый уран шкаф в лаборатории ксенобиологов и таймер технический этаж. Для того, чтобы добыть таймер нужно прервать подзарядку робота. После этого со всеми собранными частями следуем в лабораторию ксенологов. Совершаем диверсию, выслушиваем последние объяснения местного ксенолога и возвращаемся на планету-заказчик за деньгами. Вкратце, суть его такова: Разбираться в этом придётся вам. Всего в ксенопарке есть 5 клеток с животными и 7 видов пищи. Ваша цель — угадать какой зверь сидит в клетке и дать ему правильный корм. Если давать неправильный корм, то животное либо проигнорирует пищу, либо заболеет, либо вообще помрёт. Для тех, кто не хочет тратить время на долгое сопоставление описаний зверей в книгах с их внешним видом и экспериментирование, привожу правильное решение: После того как все звери будут накормлены можно узнать, какими были их правильные имена.

    Сначала необходимо у охотника в деревне купить все вещи, что он продаёт — пригодится. Войдя в лабиринт, следует руководствоваться приведённой картой. Яйца обычно лежат в тупиках. При встрече с хвачером нужно бросать ему в глаза порошок из корня Чвахи. Если купленный червяк начинает пищать, то можно найти корешок и с его помощью восстановить немного здоровья. Собрав штук яиц, можно возвращаться к выходу. Хвачики будут вылупляться и бросаться на пенчекряка. Необходимо с помощью манишки делать хвачиков более свирепыми и злыми и тогда они с радостью загрызут монстра. Прибыв на планету, забываем про агента и с чистой совестью едем в город. Общаемся с ним и, выпытав информацию про почтового робота, возвращаемся на площадь. Заклинание отнимает у врага 3 у.

    космические рейнджеры 2 hd революция квест рыбалка

    Гейзер — заклинание из стихий земли и воды. Выбивает из игрока от 4 до 6 у. Заморозка — заклинание из стихий воды и воздуха. Заковывает игрока в ледяной плен на 1 ход и выбивает из него 2 у. Концентрация — заклинание из стихий земли и духа. Повышает сосредоточенность игрока на 15 у. Метеор — заклинание из стихий земли и огня. Наносит врагу урон в 5 у. Огненное лезвие — заклинание из стихий духа и огня.

    Прохождение текстовых квестов, часть III

    Наносит противнику серьезный урон в 8 у. Огненный шар — заклинание из стихий воздуха и огня. Выбивает из врага 5 у. Рассеянность — заклинание из стихий огня и воды. Выбивает из противника 10 у. Щит — заклинание из стихий воздуха и земли. Позволяет обезопасить себя от различного рода заклинаний на 1 ход. Ледяная пчела — уникальное заклинание, создаваемое из стихий воды, воздуха и духа, безотказно срабатывает во всех случаях, но добыть его нужно самостоятельно. Пчела наносит противнику урон в у. Если противник прикрывается щитом, то первая пчела уничтожает его, а вторая наносит урон. Игровой мир поддерживает три вида предметов — книги, зелья и амулеты. Чтобы применить любой из предметов, игроку нужно включить паузу, открыть сундук или сумку и использовать необходимый предмет. В книгах вы сможете найти заклинания. Прочитав книгу один раз, можно продать ее, так как в дальнейшем она вам уже не понадобиться, разве что в качестве шпаргалки, но куда проще выписать заклинание на листочек, а за предмет купить игровую валюту , чем таскать с собой ненужный багаж. Зелья дают одноразовый эффект на увеличение одного из трех игровых параметров здоровья, сосредоточенности и магии , повышая ее показатель сверх максимума, либо восстанавливая его. Игрок может носить с собой до 3 флакончиков каждого вида зелья, а излишки можно положить в сундук. Амулеты — магические предметы, дающие игроку постоянный эффект на один или несколько параметров или стихий. На себе можно носить не больше двух типов амулетов. Игра займет у нас четыре больших этапа, каждый из которых потребует от нас много сил, внимания, осторожности и стойкости. Попав в игру, сразу же идите в поселок, в нем вы найдете торговца магическими предметами. У него покупаем книгу со стихией Духа и амулет Света, сразу оденьте его на себя и прочтите книгу. Позже, подходим к торговцу и продаем ему книгу. Неподалеку от лавки будет стоять девочка, подойдите к ней, она укажет вам на больную женщину, которая вот-вот умрет, излечите ее магическим заклинанием. В знак благодарности женщина подарит вам розу, отложите ее в сундук. Выйдете из деревни на перекресток, по дороге вы заметите незнакомое черное пятно, ни в коем случае не подходите к нему, пойдите мимо.

    Дойдя до перекрестка, поверните в Темный Лес. Зайдите в лес, если показатели сосредоточенности у вас не хромают, то рядом с главной дорогой вы заметите небольшую тропинку, пройдите по ней, недалеко в лесной чаще вам встретиться красивый цветок — многоцветник, соберите его и отправьтесь в поселок к знахарю, после чего вновь вернитесь в лес. Вернувшись в лес если показатель духа больше 1 у. Воспользуйтесь стихией духа, ее нужно нацелить на склад костей, от этого проснется призрак, направляем на него максимальную по силе струю духа, за что тот награждает нас 4 у. Возвращаемся обратно на дорогу. Следуйте по дороге, по левую сторону вам попадется небольшая заросшая кустами тропинка, сверните на нее и идите по ней, пока на вашем пути не появится поляна с небольшим домиком у ручья. Все дорогу нас будут штурмовать ледяные пчелы, защищайтесь от них щитом и небольшими передышками восстанавливайте энергию и сосредоточенность , всего будет 5 атак. Идите по комнатам самостоятельно. Рабочих в гараже угощаете водкой и следуете согласно указанному пути Гардеробщице даете цветы и следуете согласно указанному пути От голубых убегаете в женский туалет На вопрос о кредо отвечаете: Прохождения текстовых квестов Каждый квест имеет несколько вариантов решения и несколько возможных исходов. В описании квеста указана раса, которая его заказывает, раса, на чьей планете вы выполняете квест, а также требования к игроку. Например, шпионаж за пеленгами вряд ли дадут игроку-пеленгу, а диверсию на базе малоков не дадут малоку придется менять расу или образ жизни, чтобы иметь возможность взять квест. Здесь описан только один возможный вариант решения. Условия некоторых квестов меняются случайным образом - в этом случае дается приблизительное решение или победная стратегия. С готовым решением снова топаем в лес и, дождавшись аборигенов, предъявляем его им. После этого следует схватка разумов между вами и туземцами. Нужно победить местного чемпиона по игре "Камень, ножницы, бумага". Поскольку данное мероприятие целиком зависит от случайного фактора, возможно два варианта дальнейшей жизни после игры. В этом случае следуем за проигравшими и в последний момент при помощи вмешательства шамана спасаемся от неминуемой гибели. От шамана узнаём о причине убийств ксенологов и возвращаемся на базу. Рассказываем об этом представителю заказчика и начинаем подготовку к отлёту. Для получения разрешения на отлёт необходимо разбудить профессора. Попытка сделать это самостоятельно ни к чему не приводит. Поэтому следуем в кабинет ксенобиологов и там узнаём, как можно разбудить профессора. Для этого нужен специальный свисток. Поднимаемся на технический этаж и спрашиваем робота, который добровольно отдаёт свисток. Возвращаемся в спальню персонала, свистим, будим профессора и получаем разрешение.

    Снова отправляемся на технический этаж и там, предъявив разрешение, убираемся с планеты. Туземный разум победил рейнджера. В этом случае дальнейшую беседу с акабосами прерывает посадка малокского корабля. Бежим на базу, а оттуда на припланетившийся корабль. Общаться с малоками бесполезно, лучше сразу топать обратно на станцию.

    Нездоровый минимализм

    Доложив начальнику обстановку, приступаем к сопротивлению нашествия малоков. В зале обучения персонала общаемся с Андреем и воспринимаем его идею о диверсии в лагере малоков. Также Андрей даёт детонатор. Остаётся найти обеднённый уран шкаф в лаборатории ксенобиологов и таймер технический этаж. Для того, чтобы добыть таймер нужно прервать подзарядку робота. После этого со всеми собранными частями следуем в лабораторию ксенологов. Совершаем диверсию, выслушиваем последние объяснения местного ксенолога и возвращаемся на планету-заказчик за деньгами. Вкратце, суть его такова: Разбираться в этом придётся вам. Всего в ксенопарке есть 5 клеток с животными и 7 видов пищи. Ваша цель - угадать какой зверь сидит в клетке и дать ему правильный корм. Если давать неправильный корм, то животное либо проигнорирует пищу, либо заболеет, либо вообще помрёт. Для тех, кто не хочет тратить время на долгое сопоставление описаний зверей в книгах с их внешним видом и экспериментирование, привожу правильное решение: После того как все звери будут накормлены можно узнать, какими были их правильные имена. Сначала необходимо у охотника в деревне купить все вещи, что он продаёт - пригодится. Войдя в лабиринт, следует руководствоваться приведённой картой. Яйца обычно лежат в тупиках. При встрече с хвачером нужно бросать ему в глаза порошок из корня Чвахи. Если купленный червяк начинает пищать, то можно найти корешок и с его помощью восстановить немного здоровья. Собрав штук яиц, можно возвращаться к выходу. Хвачики будут вылупляться и бросаться на пенчекряка. Необходимо с помощью манишки делать хвачиков более свирепыми и злыми и тогда они с радостью загрызут монстра. Прибыв на планету, забываем про агента и с чистой совестью едем в город. Там следуем в бар "Д-Эль" и, осмотревшись, подходим к пеленгу, перед которым стоит гора выпивки. Общаемся с ним и, выпытав информацию про почтового робота, возвращаемся на площадь. Оттуда топаем на почту, подходим к роботу-информатору и говорим пароль. Узнаём адреса тех, кто заказывал посылки и, исполняя просьбу пеленга, добиваем робота. Возвращаемся в бар и получаем от пеленга 15 хрюпелей. Отправляемся на стоянку гравитакси проверять адреса. Чтобы не мучаться, сразу летим на Грязеболотный проспект. Там находим записку, читаем её и движемся в музей. Общаемся с профессором и едем в отель. Попытки журналиста поговорить с нами игнорируем. Платим хрюпелями за номер и хорошенько высыпаемся. Утром едем к профессору. Входим в дверь и находим картину полного разгрома. Переписываем адрес из записей профессора и следуем по нему. Заходим в дом и, обнаружив атакующего монстра, отскакиваем в сторону. После этого медленно двигаемся к двери и, войдя в коридор, бежим в дальнюю дверь. Нажимаем переключатель и, пока монстр бьётся в дверь, исследуем компьютер. Когда монстр ворвётся в комнату, отбиваем его атаку и продолжаем работать с компьютером. При включении системы самоуничтожения, подходим к щитку и пробуем взломать систему открывания дверей.

    В тот момент, когда это получится, бежим в дверь напротив. Входим туда и, спустившись по лестнице, приступаем к решению задачи. Нужно нажимать на кнопки замка. При нажатии кнопка меняет цифру с 1 на 0 и обратно, а вместе с ней меняют значения все кнопки рядом. Необходимо чтобы все кнопки превратились в ноль, тогда замок откроется. Достигается это следующим образом: После того как дверь откроется, мы покидаем гостеприимное строение и встречаемся с ранее видимой в переулке девушкой. Общаемся с ней и соглашаемся участвовать в штурме. Отдыхаем и набираем людей и снаряжение. Проще всего атаковать через крышу, будет необходим флаер, электронная разведка и несколько бойцов. Когда Молгаар, за которым идёт эта охота улетит, надо будет взять на себя роль ракетомётчика и подстрелить его. Необходимые поправки на ветер нужно делать в соответствии с указаниями, данными в квесте. Для уничтожения флаера необходимо три попадания. Приведённый способ прохождения является простейшим и обходит стороной большое количество деталей, которыми богат квест. Так, можно поездить по другим адресам, которые выдал почтовый робот, а для открывания одной из дверей в особняке с монстром существует альтернативный способ, связанный с решением логической задачи. Ну и для атаки особняка Молгаара можно применять различные тактики. Заработать для горнолыжного курорта кредитов за 20 дней Заказчик: Чтобы добиться своей цели придётся за 20 дней увеличить капитал курорта со кредитов до Для этого необходимо постоянно развивать курорт, оказывая преимущественное внимание тем показателям, которых начинает не хватать. Причём, желательно строить новые мощности, не дожидаясь, пока возможностей курорта станет не хватать. На рекламу в самом начале, когда денег не хватает можно и не тратиться, но при этом нужно зорко следить за тем, чтобы популярность курорта не упала в ноль - тогда квест будет провален. В дальнейшем желательно увеличить отчисления на рекламу. Каждый день полезно начинать с разговора с экономистом - это позволит наиболее полно определить наилучшие приоритеты в строительстве. После того как квест будет пройден, вам будет предложено продолжить копить деньги, увеличив капитал до 10 миллионов. Наградой за это станут дополнительные кредитов, выплачиваемые прямо тут же. Решайте сами, стоят ли этих денег ещё несколько дней, потраченных на курорт. Это действительно так, квест огромен, поэтому попробую вкратце описать его возможное прохождение и дать несколько советов.

    Прибыв на планету, отправляемся в бар "Уставший Геймер". Там можно послушать впечатления бывалых игроков, но, что важнее, можно купить и карточку на виртуальные деньги. Эти деньги будут добавлены к стартовой сумме в игре. После этого можно отправляться в павильон "Второй жизни" и подключаться к игре. Далее я приведу одно из самых быстрых возможных прохождений квеста. Но помните, что бродить по миру игры можно достаточно долго, открывая всё новые возможности. Также перед тем как следовать данному прохождению, рекомендую прочитать подсказки и советы, изложенные после него. Подойдя к торговцу магическими предметами, покупаем книгу Духа и один из амулетов Света, Урожая или Духа на выбор. Выходим от торговца и читаем книгу магии. Творим заклинание Концентрации оно стало доступно после изучения книги и отключаем паузу. Подходим к плачущей девушке. Узнаём причину её горя и при помощи заклинания Исцеление лечим её мать. В награду за своё доброе деяние получаем розу. От Перекрёстка шагаем в Тёмный Лес. Войдя, контролируем величину Сосредоточенности - если она меньше 90, то либо произносим заклинание Концентрации, либо пьём зелье Интуиции. Войдя в Лес, замечаем маленькую тропинку, расположенную западнее главной. Она нам и нужна, идём по ней. На полянке находим цветок многоцветник и забираем его с собой. На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер. По каждому обязательно нужно пройти один, и только один раз. Ниже представлены возможные решения для каждой из четырех задач. Во-первых, после второго задания вам предложат посетить ресторан или казино.

    прохождение к игре Космические рейнджеры 2. Доминаторы

    В первом заведении вы можете встретить пеленга, который за определенную сумму покажет карту для четвертой задачи, а в казино можно попытаться увеличить свое состояние с помощью игрового автомата. Во-вторых, если в самом конце миссии пристрелить своих работодателей они это, надо сказать, заслужили , вы получите сумму, несколько большую той, что была оговорена в контракте. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: Основные из них перечислены ниже. Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать. Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1. Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1. Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1. Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1. Сюрреализм увеличивает интересность на 2. Во-вторых, важен выбор красок. Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот. Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте: Плоды наших трудов оценивают трое судей: Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:. Оценки не самые высокие.


    Комментарии

    Комментариев пока нет. Будьте первым комментатором!





    Регистрация





    Вход с паролем



    Забыли пароль?